[MFM] 關於我創作的遊戲:微縮模型野戰手冊(Miniature Field Manual)
今天我希望來聊聊我創作的遊戲:微縮模型野戰手冊。
微縮模型野戰手冊顧名思義,是一個讓微縮模型小兵們知道自己上戰場後要怎麼行動的作業準則,裡面包含例如自己的斤兩如何、怎樣讓自己動起來、自己怎麼攻擊防禦對自己最有利、怎樣才算擊倒對手,以及如果自己不幸倒下,什麼時候該站起來、什麼時候該認分的離場......
玩笑放旁邊,簡而言之,這是一款小規模的游擊戰戰棋遊戲(Skirmish wargame)。玩家用自己蒐集的模型組成隊伍,和另一名玩家進行對戰。遊戲是你動完所有單位後換我動所有單位的玩家回合制中加入了啟動點機制,每一名士兵可以透過消耗一點啟動點啟動並進行兩個行動,而啟動點透過模擬士氣的紀律檢定來產生。
這個遊戲也捨棄了許多戰棋遊戲將攻擊流程拆分成許多段落(例如攻擊必須分成命中和保護等步驟),而是將攻擊的命中率、攻擊次數和威力統一成一個指標後,一次擲出多個骰子,和目標將自身的防禦力、迴避、掩體等生存力統一成一個指標後,一次擲出多個骰子,然後雙方比較擲出的骰子確認攻擊的成功與否等。
游擊戰戰棋遊戲的規則相對大規模的戰棋遊戲而言較為輕量,也因此容易創作,市面上也有非常多的同類作品,也有各自的特色,因此對許多人來說,這可能只是「另一款」游擊戰戰棋遊戲,但我相信MFM有比同性質作品有高出許多的易學性。並且作為一個足夠單純的遊戲核心,他可以被輕易的套入許多背景之下。例如,雖然目前只有物理上的近戰、射擊和防禦,但只要加上額外的一組數值,就可以被輕易地套用在奇幻和賽博龐克等背景上。
當我發布了早期版本後,一名社群玩家告訴我說,如果這是一款讓人可以十分鐘內學會規則的遊戲,那你成功了,接下來的重點是我如何讓人放棄其他遊戲改玩你的遊戲。
對我來說這其實是很大的鼓舞,因為這份規則最開始其實是為了讓我最愛的太太可以和我一起遊戲而開始設計。她給了我一個挑戰:一個能夠在一張A4紙之內就完善的遊戲規則。
這麼小的規則篇幅困擾了我非常久。我所熟知的所有戰棋遊戲光是移動就不只兩面的篇幅了,除非把字縮得超小,不然怎麼可能在一張A4紙之內就完善規則呢?這個困擾持續了快半年,直到我發現了Turnip28的簡易版規則,居然在一張雙面A4紙之內就完善了,而且背景設定提味的美術和用字居然完全沒有妥協。當然這份簡易規則省略了不少細節,但當下仍大受震撼,也讓我能重新檢討什麼東西才是遊戲必要的元素,而不是沿用一直以來視為必然的要素。這也是為什麼MFM的早期版本是以摺頁的方式排版的原因。
我也發現我太太很喜歡丟骰子。她可以不在乎自己遊戲的決策做得好不好,但一定要丟到骰子,像是沒有比丟出大的值更讓她開心的事情一樣。所以「可以丟很多骰子」突然間變成了思索檢定方法的第一要務。
總之,在繞了不少遠路後,我採用最單純的方法:比大小。用最常見的D6骰子對抗擲骰比大小,大的贏,小的輸,沒有比這更直覺的方法了。你的單位能力越強、對他有利的因素越多,你就丟越多骰子;而他遭遇越困難的挑戰、對他不利的因素越多,對手就丟越多骰子。雙方骰出最大的骰子較大的一方獲勝,如果骰值相同就比第二大的,依此類推直到分出勝負或有一方骰子耗盡。這方法不但直覺,還可以很微妙的調整勝負的機率,避免了一些遊戲中以骰出目標值為成功的遊戲中,出現大量堆疊減益效果後,目標值太高過骰子的最大值而變成無法達成或需要特殊規則處理的問題。
MFM的核心就是一個這麼簡單。也因為這麼簡單,他可以被很輕易的調整並適用在不同的背景中。
我預計在接下來的時間拍攝一系列的遊戲影片。這些會是真正遊玩過程的影片,但因為這是個仍然算是還在製作中的遊戲,我可能邊玩邊增刪規則。感謝你的駐足,我們下次再會!
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