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[MFM] 微縮模型野戰手冊上線—接下來會怎樣?

就在兩天前,MFM 正式在 itch.io 上線了,我很高興看到有一些下載量,甚至還有部分玩家付費支持,非常感謝大家! 正如我在專案頁面上提到的,這次的初版內容還相當少。但進階規則、二戰派系規則以及其他擴充內容會在達到我的預期水準後釋出。沒錯,這些規則目前正在測試中。在此同時,我將會利用這些測試規則錄製一系列戰報影片。這不僅能讓大家在正式發布之前先睹為快,也會為有興趣擴展遊戲框架的玩家提供一些靈感。 這並不是一個正式的路線圖,倒不如說它更像是一個滾動更新的目標,同時也是與更多玩家互動的方式。 在那之前,再次感謝大家的時間,下一次再見! 你可以在這裡免費下載英文版的MFM Miniature Field Manual by Sloth Mage Games    或者在這裡下載 中文版文本

[MFM] 關於我創作的遊戲:微縮模型野戰手冊(Miniature Field Manual)

今天我希望來聊聊我創作的遊戲:微縮模型野戰手冊。 微縮模型野戰手冊顧名思義,是一個讓微縮模型小兵們知道自己上戰場後要怎麼行動的作業準則,裡面包含例如自己的斤兩如何、怎樣讓自己動起來、自己怎麼攻擊防禦對自己最有利、怎樣才算擊倒對手,以及如果自己不幸倒下,什麼時候該站起來、什麼時候該認分的離場...... 玩笑放旁邊,簡而言之,這是一款小規模的游擊戰戰棋遊戲(Skirmish wargame)。玩家用自己蒐集的模型組成隊伍,和另一名玩家進行對戰。遊戲是你動完所有單位後換我動所有單位的玩家回合制中加入了啟動點機制,每一名士兵可以透過消耗一點啟動點啟動並進行兩個行動,而啟動點透過模擬士氣的紀律檢定來產生。 這個遊戲也捨棄了許多戰棋遊戲將攻擊流程拆分成許多段落(例如攻擊必須分成命中和保護等步驟),而是將攻擊的命中率、攻擊次數和威力統一成一個指標後,一次擲出多個骰子,和目標將自身的防禦力、迴避、掩體等生存力統一成一個指標後,一次擲出多個骰子,然後雙方比較擲出的骰子確認攻擊的成功與否等。 游擊戰戰棋遊戲的規則相對大規模的戰棋遊戲而言較為輕量,也因此容易創作,市面上也有非常多的同類作品,也有各自的特色,因此對許多人來說,這可能只是「另一款」游擊戰戰棋遊戲,但我相信MFM有比同性質作品有高出許多的易學性。並且作為一個足夠單純的遊戲核心,他可以被輕易的套入許多背景之下。例如,雖然目前只有物理上的近戰、射擊和防禦,但只要加上額外的一組數值,就可以被輕易地套用在奇幻和賽博龐克等背景上。 當我發布了早期版本後,一名社群玩家告訴我說,如果這是一款讓人可以十分鐘內學會規則的遊戲,那你成功了,接下來的重點是我如何讓人放棄其他遊戲改玩你的遊戲。 對我來說這其實是很大的鼓舞,因為這份規則最開始其實是為了讓我最愛的太太可以和我一起遊戲而開始設計。她給了我一個挑戰:一個能夠在一張A4紙之內就完善的遊戲規則。 這麼小的規則篇幅困擾了我非常久。我所熟知的所有戰棋遊戲光是移動就不只兩面的篇幅了,除非把字縮得超小,不然怎麼可能在一張A4紙之內就完善規則呢?這個困擾持續了快半年,直到我發現了 Turnip28的簡易版規則 ,居然在一張雙面A4紙之內就完善了,而且背景設定提味的美術和用字居然完全沒有妥協。當然這份簡易規則省略了不少細節,但當下仍大受震撼,也讓我能重新檢討什麼東西才是遊戲必要的元素,而不是沿用一直以來視...

[遊戲機制] 關於遊戲的回合和單位的啟動機制設計

在介紹我推薦/創作的戰棋遊戲之前,我想先來聊聊這些年來我接觸到的戰棋遊戲中使用的機制。遊戲回合和單位的啟動機制常常是我最先開始看的,因為這決定了這個遊戲的流程、玩家的心理負荷以及花費時間。 你可能會想說:決定遊戲的流程我了解,但為什麼會決定玩家的心理負荷和花費時間呢? 我們從機制類別和應用他們的遊戲開始了解吧。 交互啟動,Alternative Activation 游擊戰(Skirmish)類遊戲喜愛的機制,你操作完一個你的單位後,換我操作一個我的單位。這個機制最大的優點是雙方玩家的你來我往,只要做出適當的決策,理論上可以反應任何對手的行動。但這個機制常常只用在雙方單位數量較低的遊戲,為什麼呢?因為玩家在完成一個單位的操作時,就換另一名玩家開始思考。這時候,該玩家可能必須重新評估整個局勢發展,例如使用哪個單位反應對手的行動?如果這時我讓自己的高價值單位開火而暴露了自己,我是否有失去這個單位的風險?這個風險我是否能夠承受?如果我需要後援,我交換幾手後才能調度完成...等等問題。這使玩家的心理負荷非常巨大,往往也花費非常多時間。 作者是Games Workshop的Kill Team(2018、2021版)和Necromunda(2017~版)的愛好者。這些遊戲中每位玩家的單位數量非常少,大概十人上下,和完整的Warhammer 40000遊戲動輒十幾個單位、每個單位五到二十人的編制相比簡直是小朋友的遊戲,但即便是這麼少的模型數量,這些遊戲仍然動輒耗費兩個鐘頭,幾乎和一場Warhammer 40000遊戲是相同的遊戲時間! 此外,交互啟動的遊戲往往有所謂「啟動壓制」的問題,意思是說讓隊伍中加入大量的雜兵,讓啟動數量超過對手,這樣就可以讓雜兵優先啟動,等對手的主力單位被迫啟動並進行低價值的行動後,做出最好的決策壓倒對手。這個議題一般被稱作「啟動經濟(Activation Economy)」。為了對應這種問題,玩家往往被迫在隊伍中加入自己不喜歡的單位,而有些遊戲設計者也加入能對抗這種問題的機制,例如免費的雜兵讓所有人都有相同的啟動數(Forstgrave),或者讓所有單位已經啟動的一方可以讓已啟動的單位做出某種反應行動(Kill Team 2021版),但不是所有遊戲都有這種救濟措施(Necromunda 2017、Warcry) 團體啟動,Group Activatio...

歡迎來到樹懶法師的戰棋遊戲塔!

 歡迎來到樹懶法師的戰棋遊戲塔!我是樹懶法師,一名熱愛戰棋遊戲的玩家與設計師(自稱),無論你是資深玩家還是初學者,都希望你能找到在這找到屬於你的遊戲,探索無窮想像帶給你的無窮樂趣。 戰棋遊戲是什麼 戰棋遊戲是什麼呢?就是在平面上移動作為作戰單位的棋子,和對手的棋子戰鬥並試圖取得勝利的遊戲。 這些棋子可能是平面的兵牌、印有角色立繪的立牌,也可能是精緻的微縮模型;遊戲的空間可以是茶几上擺放了簡單障礙物的紙板、可以是占滿整面長桌的豐富地貌、也可以是考究的現實世界地圖;得知交戰結果的方式有些靠擲出各式各樣的骰子確認結果、有些用撲克牌、也有些用純粹的查表。這些遊戲有的旨在精細的重現歷史戰役或探索更多的可能性,也有的讓玩家天馬行空、讓自己的手下甚至是自己的化身得到在戰場或架空的世界馳騁的機會。 無論如何,戰棋遊戲是一個非常熱門的遊戲分類。即使可能被劃分到更細緻的分類去,其不論是電子遊戲或桌上遊戲都有非常豐富的能見度,例如XCOM、聖火降魔錄、魔法門、文明帝國...等電子遊戲,又例如戰槌40000、Star Wars Legion、Infinity、Bolt Action、Advanced Squad Leader...等桌上遊戲。