[遊戲機制] 關於遊戲的回合和單位的啟動機制設計

在介紹我推薦/創作的戰棋遊戲之前,我想先來聊聊這些年來我接觸到的戰棋遊戲中使用的機制。遊戲回合和單位的啟動機制常常是我最先開始看的,因為這決定了這個遊戲的流程、玩家的心理負荷以及花費時間。

你可能會想說:決定遊戲的流程我了解,但為什麼會決定玩家的心理負荷和花費時間呢?

我們從機制類別和應用他們的遊戲開始了解吧。

交互啟動,Alternative Activation

游擊戰(Skirmish)類遊戲喜愛的機制,你操作完一個你的單位後,換我操作一個我的單位。這個機制最大的優點是雙方玩家的你來我往,只要做出適當的決策,理論上可以反應任何對手的行動。但這個機制常常只用在雙方單位數量較低的遊戲,為什麼呢?因為玩家在完成一個單位的操作時,就換另一名玩家開始思考。這時候,該玩家可能必須重新評估整個局勢發展,例如使用哪個單位反應對手的行動?如果這時我讓自己的高價值單位開火而暴露了自己,我是否有失去這個單位的風險?這個風險我是否能夠承受?如果我需要後援,我交換幾手後才能調度完成...等等問題。這使玩家的心理負荷非常巨大,往往也花費非常多時間。

作者是Games Workshop的Kill Team(2018、2021版)和Necromunda(2017~版)的愛好者。這些遊戲中每位玩家的單位數量非常少,大概十人上下,和完整的Warhammer 40000遊戲動輒十幾個單位、每個單位五到二十人的編制相比簡直是小朋友的遊戲,但即便是這麼少的模型數量,這些遊戲仍然動輒耗費兩個鐘頭,幾乎和一場Warhammer 40000遊戲是相同的遊戲時間!

此外,交互啟動的遊戲往往有所謂「啟動壓制」的問題,意思是說讓隊伍中加入大量的雜兵,讓啟動數量超過對手,這樣就可以讓雜兵優先啟動,等對手的主力單位被迫啟動並進行低價值的行動後,做出最好的決策壓倒對手。這個議題一般被稱作「啟動經濟(Activation Economy)」。為了對應這種問題,玩家往往被迫在隊伍中加入自己不喜歡的單位,而有些遊戲設計者也加入能對抗這種問題的機制,例如免費的雜兵讓所有人都有相同的啟動數(Forstgrave),或者讓所有單位已經啟動的一方可以讓已啟動的單位做出某種反應行動(Kill Team 2021版),但不是所有遊戲都有這種救濟措施(Necromunda 2017、Warcry)

團體啟動,Group Activation

因為上面的問題,一些交互啟動遊戲套用了這個變體,讓玩家可以連續啟動數個單位,期間不會換手。這解決了一些前述的問題,例如攻守或轉進時,玩家更容易集中火力而不會讓受傷的單位逃掉、或者要避開對手的鋒芒時可以迅速改變位置等。雖然同時消耗多個單位的啟動的方式可能更加劇前述的啟動壓制問題,但這同時可以被用來作為改善問題的方法,例如強迫雜兵必須團體啟動等。

隨機啟動,Random Activation

隨機啟動顧名思義,就是將單位啟動的順序完全打亂,最常見的做法是讓雙方每個單位有一個對應的號碼牌並洗牌,抽到哪一個單位的號碼牌就啟動那個單位。

這個機制有兩種變體:一種是玩家各自洗牌自己的兵牌,由輪到的玩家抽一張自己的牌並啟動該單位;另一種是兵牌不指定是哪個單位,隨機的程度僅限於下一個要啟動的單位是哪一位玩家的。

這兩種變體各有各的樂趣,但中心思想都是為了某種程度解決前述啟動經濟帶來的難題,因為只要讓啟動順序變得隨機,理論上玩家就必須儘量讓每個單位都能有意義的與完整的遊戲機制進行互動,緩和資源過度集中在少數高價值的單位身上的問題,因為這些高價值單位未必能夠在理想的時機進行啟動而無法發揮價值的話,戰局發展將有負面的影響。

但正是這個隨機性,讓不少玩家不喜歡這樣的機制。能夠協調自己的軍隊是許多人開始這個興趣的初衷,如今既然我沒有辦法完美的掌握,那我何必選擇這個遊戲呢?因此,相當數量的玩家不論遊戲規模,更喜歡...

你全部動完換我動,UGO/IGO

最單純的機制。你在你的回合中操作所有你的單位,我只會進行相對防禦性的行動,例如嘗試反擊、檢定單位是否受傷等。當你所有操作完成後,換我操作所有我的單位......依此類推。

這是規模較大的遊戲較常見的系統,當雙方的單位一多,一來一往的次數也會隨之增加,交互啟動變得極度耗時。此外,當玩家可以在自己的回合內妥善操作完所有自己的單位,整個軍隊的陣型才得以維持,尤其當這類軍隊往往倚賴例如士氣等機制維持團體的效率和完整性時。

除了當所有單位操作完畢換下一位玩家(Warhammer 40000, Wargammer Age of Sigmar)以外,有些遊戲會採取不同的換手機制,例如在Lion Rampant中,單位必須透過擲骰超過單位指定的行動類型數值來啟動,如果失敗,代表整個軍隊的指揮鏈出了問題而停擺,對手找到可趁之機並開始行動,對手回合開始。

但這不代表小規模的交戰不適合這個機制。簡明的回合流程使即便雙方僅十數人隊伍的遊戲可以以更快的節奏進行,且只要其他規則設計或戰場設計得當,避免例如被單方面攻擊擊潰的情形發生,遊戲可以比交互啟動更明快,如原版之Necromunda和Mordheim。

在這個圈子中,也有不少首先從TRPG接觸才加入的玩家,這些玩家可能更習慣

主動值啟動,Activate according to Initiative

在許多TRPG中,角色們不管是敵是友,往往有反應力、洞察力或速度之類的設定。這些設定常用來決定這些角色是否有權利決定是否搶先別人出擊,這些設定我們統稱為主動值。在考量主動值後,這些角色會依照主動值的大小決定誰先誰後啟動。但和先前的啟動機制不同的是,這些遊戲往往也允許該些角色在輪到自己時保留自己的啟動,讓下一個啟動值順位的角色啟動,以確保這些角色能在更精準的時機出擊。

這是一個非常細緻的機制,但往往更適合玩家的隊伍中有很明顯不同表現的成員的遊戲。許多戰棋遊戲中,玩家首先選擇派系,但派系這樣的設定往往也均質化了隊伍中的成員的基本素質,使設定和決定主動值變成一個相對冗長的過程,且同樣的,當單位數量一多,細緻的主動值容易變得難以追蹤。這使得主動值啟動的機制較適合參戰單位多元且數值分散,且總數不多的微觀遊戲,而這類遊戲往往更接近能夠被戰棋化、規則簡明的TRPG。

其他機制或變體

以上各類機制只是最常見的一些,市面上五花八門的遊戲往往有屬於自己的變體和獨特設計。例如Infinity,他讓你的隊伍每個存活單位在回合開始時提供啟動點,卻不像許多遊戲規定每個回合只能啟動一次,而是讓啟動點可以被重複利用在單一單位上,並且讓對手在可以看到行動的單位或在附近時可以採取反應行動,我稱之「每個啟動點就像是電視的一個Cut」一樣的機制。這些機制都讓遊戲產生獨特的魅力,值得玩家探索品味。

結語

無論是戰棋遊戲世界的新手或老手,了解不同回合流程和啟動機制對提升遊戲體驗極為重要。每種機制都蘊含著特定的策略深度和決策挑戰,而這些挑戰正是戰棋遊戲的魅力所在。

對我來說,探索這些機制不僅是對自己遊戲偏好的理解,更是對遊戲設計的思考。希望這篇文章能幫助你在選擇或設計遊戲時,對這些機制有更清楚的認識。每一種機制都有其獨特的風味,選擇適合自己的遊戲,才能真正享受戰棋遊戲所帶來的樂趣與挑戰。

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